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第三百九十五章 乱世出山立项

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这些也很重要,但只是个选择的问题,至少这个屋子里的人没打算在这些点上推陈出新,沿用过去手游产品的成功模式即可,很少有游戏产品在所有方面都求新的,至少楚垣夕没见过。

这套系统构架集卡牌收集养成、角色扮演、塔攻塔防、经营建设甚至即时战略,楚垣夕反复看了几遍,觉得应该给杨健纲再批一笔期权了,这个游戏如果能够保质保量完成,必爆,没有IP都能爆,配合巴人娱乐强大的粉丝动员能力,甚至完成对赌的业绩不用等三年那么久。

楚垣夕的融资协议里特别强调了提前完成净利润也算完成,不必死等财年的节点。

另外一个需要分配期权的是薛明。楚垣夕当初给过他承诺,如果他的AI体系在《乱世出山》手游里切实起效,不管产品大卖与否都给予约定的500万元融前股权激励,因为这套AI逻辑今后还有大用。这是当初说好的行权条件,现在就看薛明完成的如何了。

至此,杨健纲享受了职业生涯中唯一的一次一稿过会,曾经无论他提出任何建议,哪怕比这个还要精妙高明,从来都是被人要求改来改去,要改到完美无缺,改到崩溃。

不过整个立项报告还缺最后一点,战斗模式。

游戏从大的着眼点来说就两部分,核心玩法与战斗模式,有时候也叫核心战斗,因为可能一款游戏中会出现两种以上战斗模式,但肯定会分出主次。

如果制作的是一款大型手游,那么核心战斗最好是强操作性的,然而卡牌游戏不是,操作要尽量简化,就像《刀塔传奇》和《阴阳暗改师》一样。

最终这一条被楚垣夕独断专行拍板了,就用最土鳖的,既然游戏要做成竖版模式,那就六宫格战斗好了,这种模式即老且土,但是有过《我叫MT》、《放开那三国》、《少年三国志》等等多款成功的先例,关键是做起来不费劲,极大减轻程序猿的负担。

所有人都有预感,这款游戏难点在于AI模块和游戏功能的结合,这也是区别于市面上的坑爹游戏的亮点所在。至于玩法,很新颖,很重度,很有特色,但制作上其实并无任何难点。

下面的工作楚垣夕就正式交给项目经理于文辉,他还有很多工作要做,比如美术风格的定稿、是招聘美术还是走外包等等,乃至于里程碑计划表的指定、预算和需求的梳理等等,这些都不是楚垣夕该关心的,只要项目组内部达成一致即可。

其实有人对公司层面不干涉注入美术风格和UI风格有不同意见,但是楚垣夕带游戏的时候最烦的就是UI改十个版本、美术风格讨论五周这种事情,他要的是实际效果,有特色、好看,玩家看了游戏画面之后舒服,至少不会引起不适。

特别是像《乱世出山》这种有漫画的IP改编作品,连原画都是现成的,到了这个地步立项可以说是基本完成,楚垣夕仿佛看到一款明日之星即将升起,仿佛看到现金奶牛终于养成。

可惜这种成功的喜悦没人可以分享,想要找个人诉说一二,举目四望发现没有适合zhuangbility的对象。

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