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第四章 动作捕捉

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这对他的世界观冲击特别大。

当他逐渐长大之后,他才知道,原来动画片的任何一个环节都离不开人。

画面是人画的,音乐是人制作的,配音也是人配音的。

而他现在所作的,就是他小时候最恐惧的事情。

最先将动作捕捉应用到游戏当中的,其实并不是万户,而是一家法国的游戏公司——育碧。

育碧这家游戏公司在电脑平台上制作了一款名为《波斯王子》的游戏。

说实话,从游戏性上来说,这款游戏真的不咋地。

只能说是对于曰本十年前平台跳跃游戏的一个模仿。

但是这款游戏之所以能够成为名作,一是因为有些电脑游戏玩家,并没有玩过曰本那些动作游戏,二是因为《波斯王子》系列的画面都异常的优秀。

这款游戏中王子和敌人的动作,采用的就是动作捕捉。

因此,在王子进行跳跃和移动的时候,总会感到一些违和感。

不过,这都不算什么,手感差一些又算什么,画面好不就行了?

甚至,这种充满违和感的动作,还成为了《波斯王子》系列的特色所在。

万户的动作捕捉技术,当然要成熟很多。

之前不使用,是因为想要大量在游戏中应用动作捕捉技术,会大大的增大游戏的容量。

在传统的卡带游戏机上,是不能够完成的。

而PS这台游戏主机,则有一个鲜明的特点,就是它的光盘最大可以支持1G的容量。

相比于超级红白机时代,最大也就六十四兆的卡带来说,光盘1G的容量,可是让许多游戏厂商觉得大的挠头。

为什么挠头!?

因为实在是太大了!

他们都在想应该怎么用呢!

甚至首发游戏中,许多游戏的光盘容量,都是用一些垃圾文件填满的。

据说这样能够防盗版,谁知道呢?

但是,对于他们来说很为难的大容量,对于高桥来说却完全不是问题。

不管是过场动画,还是高清贴图,高桥可是能够轻轻松松将1G的容量全都用完。

不过,他也没有让过场动画太多,也没有让贴图太高清。

甚至游戏的流程,相比于以往四五十个小时也有了缩水,大概只有三十个小时左右。

这是因为他可不想在保持游戏的观感的时候,让游戏还需要换盘。

要知道,在PS上换盘和读条,可以说宛如噩梦一般。

虽然PS的光盘据说已经是读取速度最快的了,但是对于有着许多细碎文件,而不是像音乐和电影那样连续读取的游戏来说,缓存起来可非常的麻烦。

高桥看着穿着黑色衣服的女演员,柔软的身躯做着柔软的动作的时候。他默默地在心中想,到底怎么进行游戏的优化呢?

或许,应该照顾PS的读取性能,将完成的游戏文件按照游戏流程排列好,这样是不是就能让读取速度快一些呢?

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